La tartaruga che ci ha insegnato a programmare: la storia del LOGO, il primo linguaggio di programmazione progettato per i bambini

Prima del successo di MS-DOS, c’erano versioni di LOGO su tutte le marche di personal computer. Da Apple ad Atari, attraverso Texas Instrument, Commodore o IBM.

Il LOGO – di fatto obsoleto oggigiorno e superato da altri linguaggi come Scratch – resta il primo linguaggio di programmazione orientato all’educazione dei bambini.

Non esiste uno standard del LOGO definito, motivo per cui esistono centinaia di versioni diverse. Ma la maggior parte di essi si basa sulla stessa idea: una piccola tartaruga che disegna linee, triangoli, quadrati e cerchi sullo schermo mentre scriviamo i comandi. Questa è la storia del Logo, il linguaggio primitivo con cui migliaia di bambini hanno imparato a programmare.

La tartaruga del MIT

Anche se in ambiente educativo utilizzando tartaruga il linguaggio resta associato all’animale virtuale visualizzato sullo schermo, la verità è che inizialmente questa tartaruga era un robot controllato da comandi del computer. Dobbiamo tornare alla fine degli anni ’60 per rivedere il momento in cui il matematico Seymour Papert e Wallace Feurzeig si incontrarono. Il primo è stato il co – fondatore del laboratorio di intelligenza artificiale del MIT, mentre il secondo è stato il direttore di BBN Technologies , una società leader che ha avuto un ruolo di primo piano nella creazione di tecnologie come l’e-mail, VoiceIP … . I due, insieme allo scienziato ed esperto di Lisp, Cynthia Solomon, hanno creato la prima versione di Logo nel 1967.

Papert

Il matematico Seymour Papert, uno dei creatori di Logo e responsabile per l’uso della tartaruga.
Seymour Papert ha creato il LOGO come linguaggio per bambini, con l’idea di poter spostare il robot tartaruga con semplici istruzioni. Uno strumento di apprendimento basato su modularità, estensione, interattività e flessibilità. Concetti importanti nel mondo della programmazione che consentono ai bambini di avere una base per confrontarsi con idee matematiche più complesse.

La ragione dell’esistenza della tartaruga è dovuta alla necessità di supporto VISIVO  per interpretare i diversi comandi. A quel tempo non c’erano nemmeno i monitor per mostrare le informazioni, quindi era difficile mettere in relazione i comandi con figure geometriche. Il primo uso di LOGO nelle scuole si è tenuta nel 1968 a Muzzey Jr alta, Lexington MA, quando il robot del MIT è stato introdotto come tartaruga e fino al 1970 è stato usato nelle scuole

LOGO

“Logo” non è un acronimo. Il suo nome deriva dal greco e significa “pensiero”. L’idea viene da Feurzeig, che voleva distinguere il suo linguaggio di programmazione dagli altri in base a numeri senza grafica o logica.

L’espansione del LOGO è andata di pari passo con l’espansione dei personal computer. Il gruppo MIT è stato sviluppato per due macchine: Apple II e Texas Instruments TI 99/4 . Poi sono arrivate diverse versioni commerciali che hanno contribuito ad accelerare la loro adozione nelle scuole. Negli anni ’80 ci fu un test pilota sponsorizzato da MIT e Texas Instrument per cui cinquanta computer furono distribuiti nelle scuole di Dallas e del Texas. Allo stesso tempo anche sei scuole pubbliche a New York ricevettero computer per insegnare LOGO. Nel 1981, Papert visitò l’Australia e ricevette un caloroso benvenuto circondato da robot tartaruga.

Il crescente successo di LOGO ha portato i suoi creatori nel 1980 a formare una nuova società, la Logo Computer Systems Inc (LCSI). La società ha sviluppato il LOGO Apple, LOGO Writer, ampliato la sua disponibilità commerciale e persino lanciato un libro, Mindstorms, che è stato molto influente per migliaia di insegnanti che hanno deciso di sfruttare le loro idee creative in classe.

Grafica della tartaruga

Uno dei motivi del successo di LOGO era che si trattava di un linguaggio di programmazione molto semplice, sia a livello di comando che nelle idee che trasmetteva. L’obiettivo iniziale del LOGO era controllare le liste (gli “stack” del LISP), ma con l’arrivo del robot tartaruga l’obiettivo del linguaggio mutò e divenne presto una sequenza di istruzioni per spostare l’oggetto programmabile da un punto all’altro sul piano X-Y. La geometria piana ha dato a LOGO un contesto disciplinare a cui riferirsi come compiti da far eseguire in modo flessibile e facile da capire.

Il LOGO ha una sintassi molto semplice basata su quattro comandi, che rappresentano gli indirizzi : “Avanti”, “indietro”, “sinistra”, “destra”. Questi comandi sono accompagnati da un valore che viene a essere il modulo della distanza percorsa. Se per esempio scrivi “FORWARD 100” significa che la tartaruga avanza di cento unità. A questa base dovrebbero essere aggiunti comandi come “repeat” dove il numero di volte in cui un movimento dovrebbe essere ripetuto è stato specificato tra parentesi quadre.

Combinando questi comandi, con Logo è possibile disegnare forme geometriche come un triangolo o anche spirali. Mentre il linguaggio progrediva, i modi semplici per eseguire stavano diventando più complessi.

Altri comandi utili sono quelli che si riferiscono alle virate (rotazione) in un numero specifico di gradi; l’HT e ST che significano “Nascondi tartaruga / Mostra tartaruga” e “Penna su / Penna giù”. Questi ultimi consistono in comandi per spostare la tartaruga da una parte all’altra senza che “disegni” alcuna linea. Quando il linguaggio si è evoluto, abbiamo iniziato a vedere altre modalità come aumentare lo spessore della linea o spostare le linee.

La semplicità è stata indubbiamente la ragione per cui LOGO è stato sempre più adottato come linguaggio per i bambini, ma c’era anche un altro fattore che ha contribuito al suo utilizzo nelle scuole di diversi paesi. Il LOGO è un linguaggio di alto livello e molto strutturato, ma era anche uno dei pochi con interpreti e compilatori in inglese e spagnolo, molti dei quali distribuiti liberamente .

Logo Child

Insegnare programmazione a un bambino è possibile anche senza PC o robot: giochi da tavolo, kit stampabili, libri e risorse gratuite
Negli ultimi anni 80, LOGO è stato adottato dalle scuole in Costa Rica, America Latina, Europa e Giappone grazie anche all’interfaccia semplificata di LogoWriter. E nel 1993 la LCSI ha creato il logo MicroWorlds. Si trattava di un’implementazione molto importante a livello commerciale poiché consentiva il controllo di più tartarughe contemporaneamente, aveva un aspetto più moderno ed era persino usato per sviluppare giochi, simulazioni e progetti multimediali avanzati. Una nuova ondata che ha gettato le basi di tutte le versioni più moderne che sono sopravvissute fino ad oggi.

L’influenza del LOGO ha raggiunto anche un marchio riconosciuto con un nome simile. LEGO ha lanciato i suoi mattoncini programmabili, un progetto in cui i bambini potevano mettere insieme pezzi di LEGO e attraverso i comandi di LOGO e un computer collegato, farli spostare da una parte all’altra. Il logo LEGO TC (Technic Control) è arrivato nel 1988 e in seguito sarebbe diventato quello che oggi sono i LEGO Mindstorms.

Logo Lego

LEGO TC Logo: il primo prodotto programmabile del famoso marchio.
Qual è stato il motivo della scomparsa di LOGO nelle scuole? Autori come Mitch Resnick, Yasmin Kafay o Miles Berry concordano sul fatto che forse è stata la mancanza di formazione degli insegnanti . Una situazione che alcuni ritengono possa ripetersi con altri linguaggi di programmazione per bambini più moderni come Scratch.

Nonostante questo, LOGO ha contribuito per diverse generazioni di bambini alla scoperta di concetti di programmazione di base. Una conoscenza che sia i piccoli che i adulti possono imparare e dove fortunatamente ci sono sempre più risorse a nostra disposizione.

Call for abstract sul tema INTERAZIONE BAMBINO-ROBOT 2019

Call for abstract sul tema INTERAZIONE BAMBINO-ROBOT 2019

12-13 Giugno 2019, Università degli Studi di Milano-Bicocca
Convegno Nazionale con “call for abstract”

INTERAZIONE BAMBINO-ROBOT 2019 (IBR19). TEORIE, METODI, IMPLICAZIONI PSICOLOGICHE E DIDATTICHE

Call for abstract: http://www.roboticss.formazione.unimib.it/ibr19/

Descrizione
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La robotica trova sempre maggiore applicazione in contesti frequentati da bambini di ogni età, per finalità didattiche, terapeutiche e di intrattenimento. Nelle scuole e in contesti di apprendimento non scolastico vengono sempre più spesso svolte attività di costruzione e programmazione robotica mirate all’affinamento di capacità cognitive, sociali e disciplinari. Il ruolo che l’interazione con robot umanoidi può svolgere nel potenziamento di capacità cognitive e motorie in persone affette da disabilità di vario tipo – tra cui quelle legate allo spettro autistico – è al vaglio della ricerca internazionale. I robot sono ormai parte del cosiddetto mondo dell’“edutainment” e si moltiplicano le possibilità, per i bambini, di entrare in contatto e di interagire con dispositivi robotici. Il Convegno IBR19 ospiterà interventi di ricerca su temi legati all’interazione bambino-robot con particolare riferimento alle applicazioni psico-pedagogiche della robotica, alle metodologie di utilizzo, alle tecnologie in campo, alle implicazioni e ai presupposti scientifici, filosofici, sociali, culturali. Ospiterà inoltre sessioni dedicate alla riflessione su esperienze didattiche condotte da insegnanti, educatrici ed educatori in contesti scolastici ed extra-scolastici.

Temi
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I temi d’interesse del Convegno IBR19 includono i seguenti.
– robotica e early childhood education
– robotica e bambini con bisogni educativi speciali
– robotica e autismo
– interfacce robotiche per la didattica
– robotica e apprendimento delle discipline
– robotica e sviluppo del ragionamento scientifico
– stili di progettazione e conduzione di laboratori di robotica
– implicazioni psicologiche dell’interazione bambino-robot
– presupposti psico-pedagogici dell’uso didattico dei robot
– robotica e fasi dello sviluppo cognitivo
– strategie di programmazione e costruzione robotica
– stili di spiegazione e descrizione del comportamento dei robot da parte dei bambini
– formazione di insegnanti ed educatrici/educatori

Call for abstract
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Il convegno ospiterà tre tipi di interventi: interventi di ricerca, riflessioni su esperienze didattiche, poster.

INTERVENTI DI RICERCA

Gli interventi di ricerca forniscono un resoconto di studi sperimentali o propongono riflessioni teoriche o metodologiche sui temi del Convegno. Ogni intervento avrà una durata di 20’ a cui seguiranno 10’ di discussione. Per partecipare al Convegno, le autrici e gli autori dovranno inviare un abstract della lunghezza massima di 5.000 battute, bibliografia compresa (la bibliografia dovrà avere il formato APA). Gli abstract verranno sottoposti a procedura di revisione cieca: si prega pertanto di escludere, dal testo dell’abstract, qualunque riferimento che permetta di identificare l’autrice o l’autore dello stesso. L’abstract dovrà essere strutturato come segue:

– Titolo dell’intervento
– Parole chiave (max 5)
– Obiettivo della ricerca
– Sfondo teorico
– Principali risultati e loro giustificazione teorica e metodologica (se la ricerca è empirica fornire una descrizione dei soggetti coinvolti, degli strumenti e delle procedure di acquisizione dati, delle metodologie di analisi)
– Eventuali considerazioni etiche
– Eventuali implicazioni didattiche o terapeutiche

RIFLESSIONI SU ESPERIENZE DIDATTICHE

Le riflessioni su esperienze forniscono un resoconto di esperienze didattiche condotte in contesti scolastici ed extra-scolastici. Mettono a fuoco gli obiettivi dell’esperienza, propongono riflessioni critiche sulle metodologie adottate, documentano i processi e/o gli esiti. Ogni intervento avrà una durata di 20’ a cui seguiranno 10’ di discussione. L’abstract dovrà avere una lunghezza massima di 5.000 battute, eventuale bibliografia compresa (la bibliografia dovrà avere il formato APA). Dovrà essere organizzato nelle seguenti sezioni:

– Titolo dell’esperienza
– (Per le scuole) Ordine e classe (non inserire il nome della scuola per permettere la procedura di revisione anonima)
– Obiettivi di apprendimento (cosa si desiderava che le/i bambine/i apprendessero durante l’attività?)
– Contesto (dove è stata svolta l’attività? Quante persone sono state coinvolte? Si indichino caratteristiche del contesto che si ritiene siano rilevanti per la comprensione dell’esperienza)
– Descrizione delle attività (si indichi la struttura dell’esperienza articolata in attività; si indichino i tempi, gli spazi e i materiali di ciascuna attività)
– Tipo di documentazione fornita (che tipo di documentazione si desidera presentare al Convegno per discutere i processi e gli esiti dell’esperienza? Quali aspetti dell’esperienza sono stati oggetto di osservazione e documentazione da parte di insegnanti ed educatrici/tori?)

L’abstract sarà sottoposto a procedura di revisione cieca: si prega pertanto di escludere, dal testo dell’abstract, qualunque riferimento che permetta di identificare l’autrice o l’autore dello stesso. Sulla base della procedura di revisione cieca verrà decisa l’accettazione o meno dell’intervento al Convegno.

POSTER

I poster possono presentare interventi di ricerca o resoconti di esperienze didattiche. Per partecipare alla selezione, gli autori dovranno inviare un abstract della lunghezza massima di 5.000 battute, bibliografia compresa (la bibliografia dovrà avere il formato APA). L’organizzazione dell’abstract dovrà seguire le linee guida indicate nei paragrafi “Interventi di ricerca” e “Riflessioni su esperienze didattiche” a seconda del tipo di poster. Gli abstract verranno sottoposti a procedura di revisione cieca: si prega pertanto di escludere, dal testo dell’abstract, qualunque riferimento che permetta di identificare l’autrice o l’autore dello stesso. Se l’abstract verrà accettato, l’autrice/autore dovrà preparare un poster di formato A1 (con specifiche che verranno fornite sul sito del Convegno). Il poster sarà esposto durante la sessione “poster” del Convegno; le autrici e gli autori saranno invitate/i a posizionarsi vicino a esso per dialogare con il pubblico interessato.

Per inviare un abstract visitare l’indirizzo http://www.roboticss.formazione.unimib.it/ibr19/call e seguire le istruzioni.

Procedura di revisione degli abstract
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Ogni abstract verrà inviato a due revisori. La procedura è anonima: i revisori non conoscono l’identità degli autori, e viceversa. Ogni revisore produrrà un breve resoconto che invierà al comitato organizzatore. Il comitato organizzatore deciderà se accettare o meno l’intervento sulla base del parere ricevuto dai revisori. In caso di parere negativo il Comitato Organizzatore potrà proporre all’autrice/autore di convertire il proprio intervento in un poster.

Date importanti
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– 28 Febbraio 2019: chiusura della call for abstract
– 15 Aprile 2019: notifica dell’accettazione o meno dell’intervento

Pubblicazione degli atti
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Il Comitato Organizzatore sta stabilendo relazioni con riviste e case editrici per la pubblicazione degli atti del Convegno.
– È attualmente in fase di valutazione la possibilità di pubblicare alcuni interventi di area psicologica e filosofica sulla rivista Sistemi Intelligenti (Scopus, fascia A per aree 11-C1,C2,C3,C4) previo ulteriore processo di revisione cieca.
– Una selezione di articoli di ricerca e di riflessioni su esperienze didattiche verrà pubblicata in un volume della collana “Media e tecnologie per la didattica”, Franco Angeli editore, previo ulteriore processo di revisione cieca.

Comitato organizzatore
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Dott. Edoardo Datteri, dott.ssa Gilda Bozzi, Dott.ssa Luisa Zecca.

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Prof. Giovanni Marcianò – componente del Comitato scientifico

La lezione di Roberto Bolle

La lezione di Roberto Bolle

Grande eco del balletto di R.Bolle con il robot (industriale). Ho visto sulla stampa alcuni commenti, spesso banali. Questo è il mio, a nome di chi nella scuola italiana il “balletto” coi robot lo fa dal 2013 (IV edizione RCJ – Riva del Garda). Lo riporto … se avete idee o proposte in vista della XI edizione “Calabria 2019” scrivetemi o commentate qui

LA ROBOTICA è ormai un elemento della nostra società. Eccezionale l’interpretazione di un Artista che – ben più di noi Pedagogisti e Formatori – dimostra la possibilità di una “inclusione” delle macchine nell’evoluzione della nostra società. Roberto Bolle ha interagito col più “primordiale” dei Robot: quello industriale. Noi ricercatori da anni ci occupiamo – dando lavori a tanti giovani, nel mondo – dei “robot” che verranno, che oggi sono chiusi nei laboratori ma che cominciano a essere inseriti (il caso che anche il TG2 ha mostrato dei “robot badanti” in Giappone, con “Pepper”). Robot di ogni forma dimensione e peso, ma anche – l’attuale frontiera – senza corpo, la cosiddetta IA – intelligenza artificiale – che può agire nella nostra società senza bisogno di un corpo fisico, ma solo COMUNICANDO con noi umani.

Più modestamente noi della Scuola italiana proponiamo agli studenti la “Robotica educativa” in cui è anche presente la prova di “Dance Theater”. Che permette a alunni e docenti di cimentarsi in una realizzazione artistica. Con risultati di rilievo (In Brasile nel 2014 il team italiano ha vinto il titolo mondiale – v. http://www.robocupjr.it/4/?p=3505).
Per l’undicesima edizione (Calabria 2019) contiamo di fare tesoro di quanto mostrato da R.Bolle … per la prova di Dance theater delle scuole superiori. Collaborazioni sono gradite, da parte di esperti del settore Danza.